死神vs火影是一款忍者题材的动作格斗游戏游戏中个个都是经典的人物,你可以操控他们使用成名绝学,将那些大家熟悉的角色人物都搬到了游戏当中,带给你顺畅的格斗体验,快来下载死神vs火影500人物版。
一/个人看法
我对这个角色的看法就一个:猛。这有可能来源自他不俗的伤害和较高的移速吧。动漫里的他性情急躁,残暴,对于自身的实力相当有自信,热衷于平等条件下,挑战强劲的对手,纯粹享受战斗的乐趣。游戏里的葛六也时常能把人打的晕头转向,在比赛里,他也是一名炙手可热的强力人物。怎么,这么好用的人物,不想学一手吗?
二/技能剖析
j: 总计四段,第四段有击飞效果,伤害为 3+3+5+7。不算不常用的第三j的话,伤害为13,算的上中规中矩。
一j,有双向纽瞬,有sj的纽带。
二j,有双向扭瞬,有sj的纽带,有u的纽带,有闪花。
三j,有双向纽瞬,有wj的纽带,有u的纽带,有i的纽带。
四j,有wu的纽带,k的纽带,有si的纽带。
就一j的速度来看不算优秀,同阶拼不过卍白,剑八,剑心,碎蜂。和佩恩,鼬,金鸣,卍虚平手。
但是他一j的范围比较优秀,同阶拼不过卍白,剑八,拼得过碎蜂,卍虚,剑心,金鸣,佩恩。和鼬平手。
所以还是别轻易拼j,除非你的距离感把控的特别好,否则就凭这垫底的一j速度很难拼过别人。U: 向前射一道激光,伤害12,依旧中规中矩,特点是距离较远,发动速度较快。但要谨慎使用,因为这个技能没有后续纽带,很容易被抓后摇。不过也可以用来在僵局的时候卖破绽。
Wj: 向前突进,伤害为12。在经过一次大削弱之后,wj的后摇被大大增加。这使得这个毒瘤技能被踢下神坛。虽然前摇很短,但是因为它超长的后摇,而且没有后续纽带,如果没有必中的决心还是最好不要用了。
Sj: 向前方疯狂斩击,使用时会向前位移一小段。伤害为10.5。测试发现,此技能发动前摇比j要短一些,所以假如葛六不幸落入幽循环,那就sj吧,要么就sl l 跑,不然没什么机会。此外,这个技能的另一个优点是此技能集气量巨多,在wu投中人之后sl+jjsj,气基本上就回得差不多了,也正因为如此,葛六才能以战养战,越打越猛。最后sj有一个l的后续双向纽顺,所以它平时可以用来抓顺,安全性较高。不过还是别乱用,毕竟它是一个持续性技能,被人绕到背后adj那可就不好受了。
超多个性化的忍者角色都将在这里出现,以独特的视角展开华丽无比的激情冒险。
自由的加入到多人战场,灵活的指尖操作,释放终极的奥义。
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游戏中的每个角色不仅有基本招式外,还有隐藏招式及特色大招;
革新设计、全新优化,热血街机格斗设计,刺激爽快打斗快感;
小队、练习场、单人三大游戏模式,玩家可任意选择挑战冒险。
地形,分为以下四种:
①.墙角/版边:地图左右两边的最远处,身后紧贴墙角的人物将无法再后退,墙角可以使某些常规不成立的连招成立,也可的连招无法成立。
②.平地:地图中,下方区域不存在落脚点的可供防御的区域,通俗讲就是大部分地图开始战斗时双方所站的那块地方。
③.平台:地图中,下方区域存在落脚点的可供防御的区域。通俗讲就是可以让我们跳上去继续打的类似于平地的地方。
④.空中/空气:以上三种区域之外的地图内的常规区域#(滑稽)。
墙角推移:面向墙角且在墙角附近释放带有前移效果的技能后所产生的后撤效果。部分突进技没有墙角推移(如剑八U),墙角决于被攻击方所处的位置。
墙角推移会使某些常规成立的连招无法成立。僵直,也叫硬直,分以下四种:
①.我方的技能真命中对方后使对方陷入的无法操作的状态(除释放灵压爆发、替身术),也叫受击硬直。
②.释放技能前,技能从指令输入到正式出现的无法操作状态(除释放幽步),也叫前摇或者术前僵直/硬直。
③.释放技能后,技能持续时间内(不包括结束时)的无法操作状态(除释放幽步),也叫术时僵直/硬直。通常情况下,I系技能无时僵直/硬直,但部分I系技能可以(如零段I、始解露琪亚I)。
④.技能效果结束后(包括结束时)陷入的无法进行大部分操作的状态,也叫后摇或者术后僵直/硬直,人物自身通常具有部分技的术后僵直/硬直,幽步也可以用来解除该状态。